Les Carrés Magiques
Histoire, théorie et technique du carré magique,
de l'Antiquité aux recherches actuelles
CARRES MAGIQUES ET JEUX DE GRILLE


Nombres Croisés  Carrés Magiques  Clefs et Serrures  Echecs Yalta  Chifoumi  Cogitus  Cubulus  Djambi  Fanorona  Halma  Katamino  Othello  Pentaminos  Quarto  Sudoku  Tetris  Yote 

Halma Ce jeu se pratique sur une grille de 16 x 16 = 256 cases, à deux ou quatre joueurs. A deux joueurs , chacun prend 19 pions qu'il place dans l'un des deux angles opposés, disposés bien symétriquement par rapport à la diagonale correspondante. A quatre joueurs, chacun prend 13 pions, placés dans les quatre angles. Les pions sont de couleurs différentes pour chaque joueur. Avec deux joueurs on peut aussi utiliser la grille de 64 cases, chaque joueur prenant 15 pions.
Le jeu consiste à déplacer ses pions dans l'un des angles adverses (4joueurs), ou dans l'angle opposé (2 joueurs). Les pions se déplacent de deux façons :soit en avançant d'une case dans n'importe quelle direction, soit en sautant par dessus un pion voisin, quelle que soit sa couleur, et dans n'importe quelle direction, pourvu que la case d'arrivée soit libre. Un pion peut sauter plusieurs fois de suite, mais ce n'est pas obligatoire. Les pions sautés ne sont pas pris comme au jeu de dames, mais ils restent en place.
Pour parvenir rapidement dans le camp adverse, il s'agit donc de constituer des chaînes de pions ; mais l'adversaire pourra aussi s'y introduire et en profiter à son avantage !


http://web.ukonline.co.uk/james.masters/TraditionalGames/Halma.htm

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